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Intro HP
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Les Mercenaires de l'impossible
LES BONUS et explications

L'histoire d'Amaël et de ses sept mercenaires est une histoire que j'ai créée pour faire honneur au superbe challenge "Hôpital Psychiatrique" conçu par Oiseau de Lune, qui a également conçu elle-même le décor dans lequel se déroule les évènements. Vous trouverez les détails ici

Un véritable défi s'est alors imposé à moi en jouant cette partie puisque j'avais toujours évité de jouer avec les fantômes ou les extraterrestres.

Vous trouverez ci-après les règles du "Défi HP" que j'ai recopiées fidèlement ainsi que son lien vers la page originale du forum officiel français.

Les règles du défi HP

Les 3 règles principales de ce défi :

 

1- Survivre dans l’hôpital Psychiatrique

- Aucun sim ne doit quitter le terrain, en tout temps (même pour travailler, le sim doit donc avoir un travail indépendant et travailler de la maison). Par contre, vous pouvez vagabonder dans le monde, sans écran de téléchargement.

- Vous ne pouvez pas supprimer/modifier les traits ou défis de terrain sauf quand une pièce est débloquée.

- Le défi se continue même s’il y a de la mortalité. (C’est un peu le but de ce défi) Mais, elle ne doit pas être volontaire de votre part. Le dernier survivant sera donc le gagnant.

- La durée du défi dépendra du niveau de complexité choisie. (Voir plus bas)

 

2- Contrôler un seul sim par jour

À chaque jour, vous ne pourrez contrôler qu’un seul sim sur les huit que composeront votre foyer.

Au gré des jours vous passerez d’un sim à l’autre en vous concentrant uniquement sur celui qui sera actif.

- Il est interdit de prendre le contrôle d’un autre sim en détresse ou près de la mort.

- Vous pouvez leur choisir une carrière et monter les compétences. (La carrière doit être indépendante puisque le sim ne peut pas quitter le terrain.)

- Tous les moyens sont bon pour faire des simflouz, il n’y a pas de restrictions!

- Vous ne pouvez pas cliquer sur un autre sim pour voir sa barre de besoins, où il est, etc. Seul votre sim actif sera actif.

 

3- Débloquer des pièces

L’hôpital est très hanté. À un tel point que les pièces ne s’ouvrent que si leurs caprices sont exaucés. Gagner le cœur des fantômes, esprits et spectres fera en sorte que votre aventure sera moins intense. Enfin, juste un petit peu. (Pensez à verrouiller les portes des pièces à débloquer avant de commencer la partie)

Quelques règles s’appliquent :

- Vous ne débloquez une pièce que lorsqu’un sim a atteint le défi mentionné.

- Quand vous supprimerez les débris, au lieu d’obtenir un gain, vous devrez payer la moitié de la somme que vous avez obtenu. (Donc, si vous supprimez pour 1000$, vous devrez payer 500$ au lieu de recevoir les simflouz)

- Chaque pièce débloquée vous donne l’opportunité de supprimer un défi de terrain ou modifier un trait de terrain.

- Possibilité de décorer et emménager l’espace de la pièce débloquée comme bon vous semblera.

- Vous ne pouvez pas toucher aux murs du bâtiment ou des pièces débloquées. Ce sera possible seulement quand elles seront toutes débloquées.

- Vous ne pouvez pas modifier/supprimer les portes et fenêtres du bâtiment. Ce sera possible seulement quand elles seront toutes débloquées.

- Il est possible de débloquer plusieurs pièces un peu partout dans l’hôpital en même temps. Mais pour y accéder, toutes les pièces que vous devrez emprunter devront être débloquées.

- L’accueil, les couloirs, cages d’escalier, jardins, balcons et de petites salles d’eau sont libres des conditions. Vous pouvez donc les aménager comme bon vous semblera.

- Quand il y a la mention "200$" ou "+200$", c'est un prix à payer par votre sim pour accéder à la pièce et non un gain qu'il reçoit.

 

Règles de base

1- Vous avez le droit d’utiliser la main et d’appeler Guidry. (Elle se trouve sur le bureau d’accueil)

Ainsi que d’utiliser la table de spiritisme (Que vous devrez acheter).

2- Réaliser la ou les Règles principales choisie(s) selon le niveau de complexité.

3- Vous devrez rester à Forgotten Hollow en tout temps. (Pas d’écran de chargement, ne peut pas visiter les voisins)

4- Vous pourrez vendre les grenouilles, objets trouvés et calcaire ainsi que les plantes et les poissons. Vous pouvez aussi vous faire un jardin et acheter des graines.

5- Tout objet brisé devra être réparé par votre sim (pas de réparateur).

6- Durée de vie normale. Durée des saisons 7 jours.

7- Vous pouvez démarrer la partie avec la saison que vous voulez (Mais je vous conseille le printemps pour que les récoltes du jardin soient favorables).

8- Aucun cheat code autorisé, sauf pour obtenir le terrain (motherlode ou freerealestate on) et pour descendre les fonds de votre foyer au début de la partie (Voir niveau de complexité pour la somme choisie).

9- Vous avez le droit de modifier les aspirations comme bon vous semble pour tous les personnages du foyer.

10- Vous pouvez supprimer les débris des pièces débloquées seulement (Si vous avez choisi la règle #3) ainsi que les pièces déjà accessibles. Au lieu de vous rapporter de l’argent, il vous faudra débourser la moitié du gain. (Par exemple, pour 1000$ de débris, vous devrez payer 500$ pour vous en débarrasser.) Personne ne veut venir dans ce quartier pour emmener vos déchets, il faudra payer le prix fort.

Astuce : Mettez-les dans un coin du terrain le temps de vous renflouer en simflouz.

11- Vous pouvez utiliser des pouvoirs de Vampire, Sorciers, Alien et Sirène. Vous pouvez boire des potions et en fabriquer. Laissez libre court à votre imagination!

Calendrier

 

Dans le calendrier, vous devrez supprimer tous les jours fériés de base et insérer ceux-ci :

 

- Rencontre avec un fantôme (Thème : Effrayant)

Une journée par semaine

Boissons, Se raconter des histoires, État d’esprit fêtard, Ambiance effrayante

Essayez de leur parler, de prendre de leurs nouvelles. Offrez-leur des cadeaux, on ne sait jamais, ça pourrait être bénéfique.

 

- Halloween (Thème : Effrayant)

Tous les samedis

Ambiance effrayante, Inviter des sims, Mettre des déguisement, Décorer, Des bonbons ou un sort

C’est un peu ironique de se déguiser en fantôme parmi les fantômes! Rien de mieux que de faire une fête d’Halloween dans le lieu le plus hanté de Forgotten Hollow!

 

- Fais-moi peur! (Thème : Effrayant)

Une fois par semaine

Se raconter des histoires, Ambiance effrayante

Une petite histoire de rien du tout! Vos sims sont habitués de vivre dans un lieu hanté.

 

P.S. Ils ne seront pas considérés comme étant des jours fériés.

 

 

Comment débuter ?

1- Installer « Les Courageux » ou votre foyer sur le terrain : « L’Hôpital Psychiatrique». (Vous pouvez utiliser le code « motherlode » ou « freerealestate on » pour lui faire obtenir son terrain)

2- Une fois établi, ajuster les fonds de votre foyer selon le niveau de complexité choisi. (Vous pouvez utiliser le code : money X)

3- Bloquez les portes de toutes les pièces à déverrouiller. (Si la règle #3 est choisie)

4- Dans un premier temps, vous pouvez vendre les objets trouvés my sims, les grenouilles et calcaire. Ainsi que les plantes, poissons et toiles. Vous pouvez récolter des fruits, fleurs et légumes et les planter dans votre jardin pour remplir votre frigo et pour les vendre. Notez que vous aurez déjà des plantes dans le jardin pour vous aider à ne pas mourir de faim.

5-Vous choisissez des carrières indépendantes à vos sims puisque vous ne pouvez pas quitter le terrain.

6- Analysez bien les premières pièces à débloquer et les défis proposés pour celles-ci. (Si la règle #3 est choisie)

7- Vous trouverez sur le terrain quelques éléments de survie tels que des bouteilles d’eau, des canettes d’énergie liquide, des Sandwich au fromage fondu impérissable et des boissons pétillantes.(Si vous avez choisi la règle principale #3, les éléments qui se trouvent dans ces pièces ne seront disponibles qu’une fois débloquées!) Faites attention, ils se trouvent parfois parmi les déchets!

8- C’est alors le moment de prendre le contrôle d’un seul sim à la fois. (Si la règle #2 est choisie)

Règles HP

La notion d'Unique

L'amour, toujours l'amour ! Même chez les vampires, et j'ajouterais, encore plus. Plus fort, plus puissant, plus...tout !

La notion d'unique est une notion que j'ai inventée lorsque que j'écrivais la génération 8 du challenge "Père Castor".

 

Elle part du principe que, dans mon univers, les vampires ne peuvent aimer qu'une seule et unique fois au cours de leur si longue existence éternelle. J'entends par là, aimer d'amour, aimer vraiment. 

Bien sûr, ils peuvent s'éprendre d'un autre vampire, tomber amoureux et être heureux, dire "je t'aime" aussi, et le penser tout autant.

Heureusement me direz-vous ! 

 

La notion d'Unique est comparable à ce qu'on appelle l'âme sœur, mais plus puissante. 

L'amour d'un vampire est grand, puissant, violent et... éternel. Il n'aimera qu'une fois dans sa vie, mais si son Unique disparaît, il n'en trouvera pas d'autre à aimer avec la même force. 

Le vampire aimera son Unique jusqu'à sa mort ou jusqu'à la mort de celui-ci.

 

Les vampires ont cette particularité de pouvoir lire dans les pensées humaines. A contrario, ils ne peuvent pas lire dans les pensées de leurs semblables, sauf dans quelques cas particuliers seulement où ils peuvent, non seulement lire dans leurs pensées mais aussi communiquer par télépathie.

C'est le cas des des Uniques. 

Notion d'Unique

Les mercenaires de l'impossible

Présentation brève des personnages (par ordre d'apparition)

Amaël LEBIHAN, humain

Délicat, soigné et maladroit.

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Doreen VALLEY, magicienne

Rat de bibliothèque, paranoïaque et perfectionniste.

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Odely MONTFORT, vampire

Génie, égocentrique et sûre d'elle.

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Fantine CONNOR, humaine

Joyeuse, paresseuse et extravertie.

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Yoram CAREYOL, extraterrestre sixamien

Crasseux, réticent à s'engager et glouton.

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Opaline CHENAL, sirène

Enfant des îles, jalouse et bienveillante.

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Audric MAILLEUX, magicien

Amateur d'art, ambitieux et délicat.

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Ancelin DENEUVILLE, vampire

Aime la musique, solitaire et froid.

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Présentation des mercenaires

Les bonus de chapitres

♦ CHAPITRE 1 ♦

♦♦ Les progrès de l'équipe ♦♦

Le petit tableau que j'ai créé est vide pour le moment... mais il devrait se remplir rapidement ;)

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Bonus chapitres
Chapitre 1
Chapitre 2

♦ CHAPITRE 2 ♦

Il s'est passé un truc bizarre après la séance de spiritisme dont je ne me suis pas rendu compte tout de suite, mais apparemment, l'aura violette ne met pas du tout d'humeur joueuse... 

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Les progrès de l'équipe

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Chapitre 3

♦ CHAPITRE 3 ♦

Voici l’hôpital à la fin de cette troisième journée (les pièces éclairées sont celles qui ont été débloquées puis rénovées)

Rez-de-chaussée

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Premier étage

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Le bilan des ventes de la journée

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Les progrès de l'équipe

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Deuxième étage

Chapitre 4

♦ CHAPITRE 4 ♦

Vous vous en doutez, la télépathie d’intromission n’était qu’une rupture déguisée, en bonne et due forme, évidemment ! Donc, plus de trio amoureux. L’affaire est réglée. :) Ouf !

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La mort d’Opaline s’est produite alors que Yoram dormait. Je pensais clore le chapitre à ce moment-là et j’avais mis le jeu en vitesse 3 pour attendre qu’il se réveille et passer au suivant. En attendant, j’ai effectué les modifs de l’hôpital en mode construction. Lorsque je suis ressortie du mode construction, j’ai pris mes screens et repassé la vitesse 3... jusqu’à ce que je reçoive LE message. PAUSE urgente. Comment gérer le drame ? Je n’ai pas réussi...

Je ne m’attendais pas à la mort d’Opaline et j’avoue que je suis très déçue car, non seulement, je n’ai pas encore joué avec elle, mais, en plus, j’avais un petit scenario pour elle avec Guidry. Voilà, trop tard. Je n’ai pas vu ce qu’elle faisait avant le drame mais, étant donné qu’elle était en tenue de sport, probablement du yoga ou un jogging... Après avoir suivi l’épopée d’autres de vos équipes, je ne pensais pas voir un de mes sims partir au quatrième jour de l’expérience. Quel dommage. Morte de froid au printemps. Mais on est à FH, n’est-ce pas ? Voilà sa petite histoire en jeu :

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Voici l’hôpital à la fin de cette quatrième journée avec les modifications effectuées alors que Yoram dormait.

(en bleu ciel, les pièces accessibles dès le début - En vert, les pièces débloquées dans les précédents chapitres - En jaune, les pièces débloquées au cours du chapitre)  

Rez-de-chaussée

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Premier étage

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Deuxième étage

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Le bilan des ventes de la journée 

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Les progrès de l'équipe

L'arrivée de Guidry en jeu

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Chapitre 5

♦ CHAPITRE 5 ♦

Voici l’hôpital à la fin de cette cinquième journée.

(en bleu ciel, les pièces accessibles dès le début - En vert, les pièces débloquées dans les précédents chapitres - En jaune, les pièces débloquées au cours du chapitre) 

Rez-de-chaussée

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Premier étage

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Deuxième étage

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Le bilan des ventes de la journée

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♦♦ Les progrès de l'équipe ♦♦

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Chapitre 6

♦ CHAPITRE 6 ♦

♦♦ Voici l’hôpital à la fin de cette sixième journée.

(en bleu ciel, les pièces accessibles dès le début - En vert, les pièces débloquées dans les précédents chapitres - En jaune, les pièces débloquées au cours du chapitre)  ♦♦

Rez-de-chaussée

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Premier étage

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Deuxième étage

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Les objets maléfiques apparus jusque là.

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 Le bilan des ventes de la journée

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Les progrès de l'équipe

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Chapitre 7

♦ CHAPITRE 7 ♦

Voici l’hôpital à la fin de cette septième journée.

(en bleu ciel, les pièces accessibles dès le début - En vert, les pièces débloquées dans les précédents chapitres - En jaune, les pièces débloquées au cours du chapitre)  

Rez-de-chaussée

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Premier étage

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Deuxième étage

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Les objets maléfiques apparus au cours de cette journée :

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Le bilan des ventes de la journée 

Il n’y a eu aucune vente durant cette journée.

Les progrès de l'équipe 

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Chapitre 8

♦ CHAPITRE 8 ♦

♦♦ Voici l’hôpital à la fin de cette huitième journée.

(en bleu ciel, les pièces accessibles dès le début - En vert, les pièces débloquées dans les précédents chapitres - En jaune, les pièces débloquées au cours du chapitre)  ♦♦

Rez-de-chaussée

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Premier étage

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Deuxième étage

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Les 10 objets maléfiques laissés sur le terrain :

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Le bilan des ventes de la journée

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Les progrès de l'équipe 

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Lancement du mode héroïque

Après l’acceptation du mode héroïque, de nombreux spectres sont apparus dans l’hôpital :

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Chapitre 9

♦ CHAPITRE 9 ♦

Voici l’hôpital à la fin de cette huitième journée.

(en bleu ciel, les pièces accessibles dès le début - En vert, les pièces débloquées dans les précédents chapitres - En jaune, les pièces débloquées au cours du chapitre)

Rez-de-chaussée

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Premier étage

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Deuxième étage

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Le bilan des ventes de la journée

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Les progrès de l'équipe 

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♦ CHAPITRE 10 ♦

Voici l’hôpital à la fin de cette dixième journée.

(en bleu ciel, les pièces accessibles dès le début - En vert, les pièces débloquées dans les précédents chapitres - En jaune, les pièces débloquées au cours du chapitre)

Rez-de-chaussée

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Premier étage

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Deuxième étage

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Les progrès de l'équipe 

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Chapitre 10

♦ CHAPITRE 11 ♦

Voici l’hôpital à la fin de cette onzième journée.

(en bleu ciel, les pièces accessibles dès le début - En vert, les pièces débloquées dans les précédents chapitres - En jaune, les pièces débloquées au cours du chapitre)

Rez-de-chaussée

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Premier étage

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Deuxième étage

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Bilan des ventes de la journée

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Les progrès de l'équipe 

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Chapitre 11

♦ CHAPITRE 13 ♦

Bilan des ventes de la journée

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Les progrès de l'équipe 

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Chapitre 13
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